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En la actividad Tinkering nos dedicaremos plenamente al trabajo con las manos, elaborando, inventando, fabricando, experimentando... No se concibe una separación entre teoría y práctica ya que los conceptos se van interiorizando a medida que se va haciendo.

 

A los alumnos y alumnas solo se les requiere curiosidad y ganas de disfrutar, no teniendose que preocupar por materiales o herramientas ya que todo esto queda incluido dentro del coste de la actividad. De esta forma, los dispositivos fabricados serán de su propiedad pudiendo llevárselos a casa donde podrán continuar con su actividad Tinkering.

 

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Ancla 1 tinkering

¿QUÉ ES TINKERING?

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Tinkering, es una actividad manual entendida como taller de tecnología planteado desde la práctica artística.

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La electrónica, la carpintería, la programación, etcétera, son contenidos fundamentales de estos talleres cuyos ejercicios suelen estar inspirados en obras de artistas interdisciplinares.

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Sin embargo el objetivo de la la actividad no es la de crear arte pero sí en trabajar con el mismo proceso o metodología que lo genera, haciendo conscientes a los alumnos de su propio proceso de creación y por consiguiente, de su propio proceso de aprendizaje.

METODOLOGÍA

Como punto de partida adopta la filosofía DIY (hazlo tu mismo), dinámica que consiste en la fabricación casera de objetos frente a la necesidad de consumirlos. Otros preceptos significativos son los siguentes:

"Usa materiales familiares de forma no convencional"

"Mantenerse cómodo "no-sabiendo"

"Crear en vez de consumir"

"Tomarse el trabajo lúdico en serio"

Además de esto, crear una necesidad de aprendizaje es una norma en estos ejercicios. Por ejemplo, el trabajar previamente con los elementos electrónicos combinando unos con otros genera un deseo de entender su funcionamiento para ampliar nuestra autonomía de interpretación y creación.​ Digamos que la necesidad de tener que aplicar una regla de 3 en un proyecto personal tiene que ser previa a su explicación e instrucción.

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Con todo esto deducimos un enfoque hacia la educación de personas capaces de crear relaciones, visualizar potencialidades, sinergias y posibilidades entre conocimientos de diferentes ámbitos.

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Por ello, el arte y la tecnología no son una meta sino un medio para estimular la investigación, motivando tanto la iniciativa como el autoaprendizaje con el fin de educar sujetos autónomos capaces de gestionar sus propios proyectos vitales.

CONTENIDOS

Electrónica Creativa

Las posibilidades de creación de un cocinero son más grandes cuanto más alimentos ha probado y conoce. De esta forma los contenidos de esta actividad tienen la misma función, iniciar al alumno o alumna en sus disciplinas, no para convertirlos en especialistas de las mismas, sino para que mediante nociones básicas y suficientes para sus necesidades actuales, aumenten sus posibilidades de creación a la par que se educan en la interdisciplinaridad buscando la utilidad de sus conocimientos adquiridos

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Bricolaje

Diseño

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Ancla 3

Electrónica

Usando plastilina conductiva como medio, comenzaremos nuestra andadura por el mundo de la electricidad y electrónica. Fabricaremos desde micrófonos de contacto, barreras de infrarrojos, detectores de presencia hasta legendarios sintetizadores de sonido que nos permitirán crear nuestra música experimental.
En este proceso aprenderemos lo siguiente:
 

- Fundamentos de la electricidad y electrónica.

- Interpretar esquemas electrónicos

- Montar circuitos en placas de prototipado

- Soldar componentes

- Prevención de accidentes

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RV

Diseño

Prog

Construiremos diversas piezas móviles y pequeñás arquitecturas que nos permitan trabajar los fundamentos de la ingeniería. Para ello diseñaremos pequeños dispositivos de dibujo autómata, brazos mecánicos, coches autopropulsados, estructuras etc.

Interactividad

y

Fábricación Dispositivos

Diseño

La fabricación de dispositivos como la interacción son materias transversales en todos los ejercicios del taller.

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Profundizaremos en el transfondo del dialogo entre el espectador y el dispositivo creado a través de proyectos como el "Videomapping" o el "Arte Generativo".

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Interc
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